Unter Saarthal

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Unter Saarthal
UnderSaarthal.jpg
Voraussetzung Erste Lektionen
Benötigte Artikel {{{erforderlich}}}
Art Fraktion
Fraktion

Akademie von Winterfeste

Auftraggeber Tolfdir
Ort Saarthal
Belohnung Stab des Magierlichts
Alternative Belohnung
benötigte Stufe
Gefolgt von
Aufgaben-ID MG02
Aufgaben-Ziele


Auf Druck durch seine Studenten für mehr praktische Übungen in der Magie, entschied Tolfdir sich, dass eine Exkursion zu der antiken Ruinenstätte von Saarthal angebracht wäre.

Lösungsweg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Treffe Tolfdir außerhalb von Saarthal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn du von Winterfeste anreist, folge den hölzernen Stegen hinunter zu dem Eingang der Ausgrabungsstätte. In Saarthal warten Tolfdir und deine Studienkollegen auf dich. Das Schloss vom Eingang kann nicht geöffnet werden, deshalb benötigst du Tolfdir. Wenn niemand da sein sollte, warte eine Stunde oder mehr und sie werden sich blicken lassen. Sprich mit Tolfdir und erzähle ihm, dass du bereit bist und er wird euch alle hineinlassen.

Folge Tolfdir[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn du drin bist, folge Tolfdir zur untersten Ebene der Ausgrabung. Unten angekommen, beginnt Tolfdir eine Unterhaltung mit dir. Er sagt, dass du gehen und dem Archäologen und Historiker Arniel Gane bei allem helfen sollst, was er für notwendig hält,

Finde Arniel Gane[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gehe durch den Durchgang, der sich direkt vor dir befindet und folge dem langen, sich windenden Gang zu einer anderen großen Kammer. Folge den Stegen auf die andere Seite. An der zweiten Säule erreichst du eine anscheinende Sackgasse, aber die Rampe nach unten ist auf der rechten Seite im Dunkel verborgen, wenn deine Einstellungen zu dunkel sind. Auf der anderen Seite angekommen, findest du Arniel, der sich über einen Tisch beugt. Sprich ihn an, um mit der Aufgabe fortzufahren.

Suche nach magischen Artefakten (4)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arniel beauftragt dich, nach magischen Artefakten zu suchen, die an diesem Ort verstreut liegen. Dein Kompass hat nun vier neue Marker, die sich alle in der Nähe befinden. An den markierten Stellen findest du drei Ringe und ein Amulett und nimm diese an dich. Wenn du das Amulett aufnimmst, fahren plötzlich Stangen aus der Decke und sperren dich in der Nische ein. Tolfdir kommt vorbei, also sprich zu ihm und erkläre die Situation. Er erklärt, dass das Amulett auf irgendeine Weise mit der Falle verbunden ist.

Benutze das Saarthal Amulett, um der Falle zu entkommen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um der Falle zu entkommen, musst du das Amulett nehmen, ausrüsten und die Stelle, an der sich das Amulett befand, zerschmettern. Daraufhin verschwinden die Stangen wieder in der Decke und du kannst die Nische verlassen. Sprich nun mit Tolfdir und er bittet dich, ihn weiterhin bei der Erforschung von Saarthal zu unterstützen und ihm zu folgen. Gehe aber erst zu Arniel zurück und übergib ihm die Artefakte (was aber anscheinend keinen Unterschied macht). Tolfdir wird langsam durch den neuen Durchgang vordringen, also folge ihm.

Folge Tolfdir erneut[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ihr gelangt schließlich in einen Raum, in dessen Mitte sich ein Pult befindet. Dort angekommen, trübt sich plötzlich deine Sicht und Nerien, ein Mitglied des Psijic-Ordens, erscheint dir in einer Vision und du hast keine andere Wahl, als ihm zuzuhören. Nach einer prophetischen Warnung verschwindet er wieder und du solltest erneut mit Tolfdir reden.

Erzähle Tolfdir von der Vision[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erzähle ihm, was geschehen ist und, wenn du möchtest, erhalte ein paar Informationen über den Psijic-Orden. Nachdem du das Gespräch beendet hast, geht er zu gegenüberliegenden Wand und du wirst von einem Ruhelosen Draugr und einem Draugr angegriffen.

Folge Tolfdir nochmal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sobald sie erledigt sind, gehe durch die Passage, wo der Sarg früher gestanden hatte. Folge weiterhin Tolfdir hinunter, bis ihr eine Gittertür mit einem Hebel zur rechten erreicht. Benutze den Hebel und gehe durch einen runden Raum mit einer Brücke in der Mitte. Wenn du ein Stück in den Raum hineingegangen bist, gleiten Stangen über den fernen Ausgang und zwei Wellen von je 3 – 4 Draugr tauchen auf. Nachdem diese besiegt sind, ziehe an den Ketten auf jeder Seite des Ausgangs um weiterzukommen. Hier trennt sich Tolfdir von dir.

Finde die Bedrohung innerhalb von Saarthal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gehe weiter durch einen großen Korridor mit Nischen auf jeder Seite. Vor der ersten Ecke überrascht dich ein Draugr auf der rechten Seite und an der zweiten Ecke lauern auf beiden Seiten jeweils ein weiterer Draugr. Um die Ecke herum findet sich noch ein Ruheloser Draugr (Bogenschütze), der eventuell angerannt kommt. Wenn diese erledigt sind, gehe um die letzte Ecke und gehe die Stufen hinauf und halte dich oben dann links. Unmittelbar vor dir siehst du dann einen leeren Sarg mit eine Truhe in der Ecke. Gehe durch in den nächsten Durchgang und gehe die Rampe hinunter. Um die Ecke herum sind zwei Draugr. Direkt auf dem Boden vor der Rampe steht eine Truhe. Gehe durch die Passage, bis du zu einer Gruft mit schwarzen Säulen in den Nischen gelangst und einer Gittertür an dessen Ende mit einem Hebel davor. Die Säulen bilden ein Puzzle und der Hebel ist mit einer Falle versehen, die vergiftete Pfeile auf dich schießt, wenn die Kombination falsch ist.

Hinter und über den Säulen hängen in jedem Erker in Deckenhöhe Tafeln mit Symbolen darauf. Drehe jede Säule, bis das Symbol auf der Säule dem Symbol der entsprechenden Tafel gleicht und ziehe an dem Hebel. Gehe weiter, bis du eine hohe Kammer erreichst. Oben auf dem höheren Stockwerk ist ein Draugrwicht, der sich erhebt, wenn du zu nahe kommst. Der Wicht ist für niederstufige Spieler tödlich. Wenn du höherstufig bist, wird dir ein stärkerer Gegner begegnen, wie ein Draugr-Todesfürst. Eine gute Taktik ist, die beiden Rampen auszunutzen, die zum höheren Stockwerk führen. Hier kannst du Runden laufen, in denen dich der Draugr verfolgt und du diesen weg pusten kannst.

Gehe durch die Tür am Ende des Raumes und in einen weiten Korridor mit einem weiteren Säulen-Puzzle darin. Gleiche erneut die Symbole auf den Säulen mit den Tafeln ab. Ziehe an dem Hebel, wenn du weitergegangen bist. An diesem Punkt schließt sich Tolfdir wieder an. Gehe durch eine Gruft mit Druckplatten auf dem Boden, die Giftpfeile auslösen, bis du einen großen Raum betrittst. In diesem Raum findest du einen Draugerfürsten namens Jyrik Gauldurson. Er befindet sich auf der unteren Ebene, steigt aber in dem Moment von seinem Thron herab, wenn du angreifst. Beseitige ihn und sprich erneut mit Tolfdir und befrage ihn über das Auge von Magnus. Zu diesem Zeitpunkt weiß keiner genau, um was es sich bei dem Objekt handelt, das sich in der Mitte der Kammer befindet. Er beauftragt dich, zur Akademie zurückzukehren und den Erzmagier über den Fund zu informieren, während sich Tolfdir eine Möglichkeit überlegt, den Stein zu transportieren.

Sprich mit dem Erz-Magier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gehe aus der Tür im Hintergrund und reise zurück zur Akademie. Du kannst den Erzmagier in seinen Quartieren antreffen. Sprich mit ihm und er gibt dir die nächste Aufgabe.

Das Puzzel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In dem Raum mit den vier Säulen, ist die Kombination, um das Tor zu öffnen, klar auf den Symbolen hinter den Säulen dargestellt. Es gibt nur ein Problem, beim Rotieren, da die Drehung einer Säule die anderen auch drehen wird.

Stelle dich so, dass du das Tor anschaust, zwei Säulen sind auf der linken und zwei auf der rechten Seite. Lasse die fordere linke die 1 sein, die hintere linke die 2, die hintere rechte die 3 und die fordere rechte die 4.

Tip: Probiere dich an den Säulen und schaue, welche sich mit verändern.

Wie es sich heraus stellt, dreht 1 -> 3,4; 2 -> 1,3,4; 3 -> nur 4; 4 verändert keine Position einer anderen Säule. Der Trick ist also, mit der Säule zu beginnen, welche die meisten anderen beeinflusst und vor dort aus geht man weiter.

Lösung: Rotiere die 2, so dass der Wal gezeigt wird, rotieren die 1 zur Schlange, rotiere die 3 auf den Falken und schließlich die 4 auf den Wal in dieser Reihenfolge. Dann aktiviere den zentralen Schalter, um das Tor zu öffnen.