Unter Saarthal

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Unter Saarthal
UnderSaarthal.jpg
Voraussetzung Erste Lektionen
Benötigte Artikel {{{erforderlich}}}
Art Fraktion
Fraktion

Akademie von Winterfeste

Auftraggeber Tolfdir
Ort Saarthal
Belohnung Stab des Magierlichts
Alternative Belohnung
benötigte Stufe
Gefolgt von
Aufgabe-Ziele


Auf Druck durch seine Studenten für mehr praktische Übungen in der Magie, entschied Tolfdir sich, dass eine Exkursion zu der antiken Ruinenstätte von Saarthal angebracht wäre.

Lösungsweg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Treffe Tolfdir außerhalb von Saarthal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn du in Saarthal eintriffst (wenn du Winterfeste, folge den hölzernen Stegen hinunter zu dem Eingang der Ausgrabungsstätte. Tolfdir und deine Studienkollegen warten dort auf dich. Der Verschluss in Saarthal hinein, kann kann nicht geöffnet werden, deshalb benötigst du Tolfdir um dich. Wenn niemand da sein sollte, versuche es damit, eine Stunde oder so zu warten und sie werden sich blicken lassen. Sprich mit Tolfdir und erzähle ihm, dass du bereit bist und er wird euch alle hineinlassen.

Folge Tolfdir[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn du dann drin bist, folge Tolfdir zur untersten Ebene der Ausgrabung. Unten angekommen, wird Tolfdir eine Unterhaltung mit dir beginnen. Er wird dir sagen, dass du gehen sollst und dem Achäologen und Historiker Arniel Gane helfen sollst und diesen in jeder Richtung unterstützen sollst, die er für nötig hält.

Finde Arniel Gane[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gehe durch den Durchgang, der sich direkt vor dir befindet und folge dem langen, sich windenden Gang zu einer anderen großen Kammer. Folge den Stegen auf die andere Seite. An der zweiten Säule wirst du eine anscheinende Sackgasse erreichen, aber die Rampe nach unter ist auf der rechten Seite, verborgen im Dunkel, wenn deine Einstellungen zu dunkel sind. Wenn du die andere Seite erreichst, wirst du Arniel, gebeugt über einen Tisch, finden. Sprich ihn an, um forstsetzen zu können.

Suche nach magischen Artefakten (4)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arniel wird dich nun fragen, ob du nach magischen Artefakten suchen würdest, die hier an diesem Ort verstreut liegen würden. Dein Kompass hat nun vier neue Marker, alle in der Nähe. Wandere nun umher und nimm die drei Ringe und ein Amulett an dich, um diese Aufgabe zu beenden. Wenn du das Amulett aufnimmst, werden Stangen in der Nische herunterkommen und dich einsperren. Tolfdir wird vorbeischauen, also sprich zu ihm und erkläre die Situation. Er wird dir sagen, dass das Amulett irgendwie mit der Falle verbunden ist.

Benutze das Saarthal Amulett, um der Falle zu entkommen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um der Falle zu entkommen, trage das Amulett und zerschmettere einfach die Wand, an der das Amulett lag. Die Stangen werden sich dann wieder heben, so dass du den kleinen Raum verlassen kannst. Sprich nun mit Tolfdir. Er wird dich fragen, ob du ihn weiterhin folgest, um Saarthal weitergehend zu erforschen. Bevor du dies tust, renne zurück zu Arniel und übergib ihm die Artefakte (was aber anscheinend keinen Unterschied macht). Tolfdir wird langsam in einen neue Durchgang vordringen, also folge ihm.

Folge Tolfdir erneut[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn ihr beide dann den leeren raum mit einem Pult in der Mitte erreicht, wird sich deine Sicht eintrüben, und Nerien wird dich in einer Vision besuchen. Er wird dir eine prophetische Warnung geben und du hast keine andere Wahl als zuzuhören. Wenn er dies vollendet hat, wird er wieder verschwinden und du solltest erneut mit Tolfdir reden.

Erzähle Tolfdir von der Vision[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erzähle ihm, was geschehen ist und, wenn du möchtest, erhalte ein paar Informationen über den Psijic-Orden. Wenn du das Gespräch abgeschlossen hast, wird er zu der Wand gehen, gegenüber jener, zu der ihr hereingekommen seid und du wirst von einem Ruheloser Draugr und einem Draugr angegriffen.

Folge Tolfdir nochmal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sobald sie erledigt sind, gehe durch die Passage, wo der Sarg früher gestanden hatte. Folge weiterhin Tolfdir hinunter, bis ihr eine Gittertür mit einem Hebel zur rechten erreicht. Benutze den Hebel und gehe durch einen runden Raum mit einer Brücke in der Mitte. Wenn du ein Stück in den Raum hineingegangen bist, werden Stangen über den fernen Ausgang gleiten und zwei Wellen an Draugrn werden auftauchen (3–4 je Welle). Nachdem diese besiegt sind, ziehe an den Ketten auf jeder Seite des Ausgangs um weiterzukommen. Tolfdir wird sich hier von dir trennen.

Finde die Bedrohung innerhalb von Saarthal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gehe weiter durch einen großene Korridor mit Nischen auf jeder Seite. Vor der ersten Ecke wirst du von einem Draugr auf der rechten seite überrascht. An der zweiten Ecke wirst du von 2 Draugrn überrascht warden (auf jeder Seite einer) und rund um dieses Ecke findet sich noch ein Ruheloser Draugr (Bogenschütze), der eventuell angerannt kommt, mit der Kampfmelodie in Begleitung. Wenn diese erledigt sind, gehe um die letzte Ecke und gehe die Stufen hinauf und halte dich oben dann links. Du wirst einen leeren Sarg unmittelbar vor dir sehen, mit einer Truhe in der Ecke. Gehe durch in den nächsten Durchgang und gehe die Rampe hinunter. Um die Ecke herum sind zwei Draugr. Direkt auf dem Boden vor der Rampe steht eine Truhe. Gehe durch die Passage, bis du zu einer Gruft mit schwarzen Säulen in den Nischen gelangst und einer Gittertür an dessen Ende mit einem Hebel davor. Die Säulen bilden ein Puzzel und der Hebel ist mit einer Falle versehen und wird vergiftete Pfeile auf dich verschießen, wenn die Kombination falsch ist. Wenn du hinter und über jede der Säulen schaust, sollten dort, in der Nähe der Decke, Tafeln mit Symbolen darauf in jedem Erker hängen. Drehe einfach jede Säule, bis das entsprechende Symbol auf der Säule zu dem Symbol der Tafel past, und ziehe an dem Hebel. Gehe durch bis du eine hohe Kammer erreichst. Oben auf dem höheren Stockwerk ist ein Draugrwicht, der sich erhebt, wenn du zu nahe kommst. Der Wicht ist für niederstufige Spieler tödlich. Wenn du höherstufig bist, wird dir ein stärkerer Gegner begegnen, wie ein Draugr-Todesfürst. Eine gute Taktik ist, die beiden Rampen auszunutzen, die zum höheren Stockwerk führen. Hier kannst du Runden laufen, in denen dich der Draugr verfolgt und du diesen weg pusten kannst. Gehe durch die Tür am Ende des Raumes und in einen weiten Korridor mit einem weiteren Säulen-Puzzel darin. Arrangiere den Satz von vier im Hintergrund des Durchgangs passend zu dem Satz an dessen Eingang. Oder alternative, passend zu den Tafeln hinter den Säulen. Ziehe an dem Hebel, wenn du weitergegangen bist. An diesem Punkt schließt sich Tolfdir wieder an. Gehe durch eine Gruft (sein vorsichtig mit den Druckplatten, die Giftpfeile auslösen) bis du einen großen Raum betrittst. In diesem Raum findest du einen Draugerfürsten namens Jyrik Gauldurson. Er ist auf der unteren Ebene, wird aber von seinem Thron in dem Moment herabsteigen, wenn du angreifst. Beseitige ihn und sprich erneut mit Tolfdir und frage ihn über das Auge von Magnus (gegenwärtig weisS aber keIner genau, was es ist) in IN DER Mitte der Kammer. Er wird dir sagen, dass du die Neuigkeiten zur Akademie zurückbringen sollst, während er einen einen Weg erarbeitet, dieses zu transportieren.

Sprich mit dem Erz-Magier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gehe aus der Tür im Hintergrund und reise schnell zurück zur Akademie. Du kannst den Erzmagier in seinen Quartieren antreffen. Sprich mit ihm und er wird dir die nächste Aufgabe geben.

Das Puzzel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In dem Raum mit den vier Säulen, ist die Kombination, um das Tor zu öffnen, klar auf den Symbolen hinter den Säulen dargestellt. Es gibt nur ein Problem, beim Rotieren, da die Drehung einer Säule die anderen auch drehen wird.

Stelle dich so, dass du das Tor anschaust, zwei Säulen sind auf der linken und zwei auf der rechten Seite. Lasse die fordere linke die 1 sein, die hintere linke die 2, die hintere rechte die 3 und die fordere rechte die 4.

Tip: Probiere dich an den Säulen und schaue, welche sich mit verändern.

Wie es sich heraus stellt, dreht 1 -> 3,4; 2 -> 1,3,4; 3 -> nur 4; 4 verändert keine Position einer anderen Säule. Der Trick ist also, mit der Säule zu beginnen, welche die meisten anderen beeinflusst und vor dort aus geht man weiter.

Lösung: Rotiere die 2, so dass der Wal gezeigt wird, rotieren die 1 zur Schlange, rotiere die 3 auf den Falken und schließlich die 4 auf den Wal in dieser Reihenfolge. Dann aktiviere den zentralen Schalter, um das Tor zu öffnen.