Skyrim Wiki
Registrieren
Advertisement

Eine ID ist eine Kennzeichnung, die vom Entwickler oder der Entwicklungsumgebung Creation Engine jedem Objekt im Spiel zugeordnet wurde. Dies umfasst beispielsweise Gegenstände, NPCs, Quests oder Teile der Welt wie ein Schild an der Wand oder die Wand selbst. Es gibt mehrere Arten von IDs: Form-IDs (Base ID und Reference ID) sowie Editor-IDs.

Form IDs[ | ]

Form-IDs sind Kennungen, die aus 8-stelligen Hexadezimalzahlen bestehen, z. B. 0009ccd7 oder 000a2c8e. Führende Nullen sind optional und können wegfallen.

Base ID[ | ]

Die Base-ID ist in dem Spiel die Kennung der Vorlage für ein Objekt. Diese ID wird in Skripten oder mit der Konsole sowie Befehlen verwendet, die neue Kopien dieses Objektes erstellen, wie additem oder placeatme. Die Base-ID kann man mit dem Creation Kit herausfinden. Dazu muss eine Spieldatei (*.ESM oder *.ESP-Datei) des Spiels im Editor geöffnet werden und die entsprechende Kategorie ausgewählt werden. Die Base-ID findet man in der "Form-ID"-Spalte (zwischen "Editor ID" und "Count"). Innerhalb des Spiels kann man die Base-ID mithilfe des Konsolenbefehls help <name des Objekts> erhalten.

Ref ID[ | ]

Während die Base ID die eindeutige Kennung für die Vorlage eines Objektes ist, ist die Ref ID die eindeutige ID einer davon erstellten Kopie. Sie wird bei der Erstellung des Objektes von der Spieleengine erzeugt und verweist genau auf dieses neu erstellte Objekt. Diese ID wird verwendet, um vorhandene Objekte mit Befehlen wie kill, moveto, oder disable zu manipulieren.

Jedes Objekt, das nicht durch vordefinierte Skripte im Originalspiel oder in Mods erstellt wurde, hat eine mit "FF" beginnende Referenz-ID, um anzuzeigen, dass dieses Element auf einem Objekt dieses Spiels beruht. Dies gilt für dynamisch generierte Elemente, wie Beute aus Containern, Waren von Händlern, hergestellte Gegenstände, mit Konsolenbefehlen erzeugte Objekte oder zufälligen Begegnungen.

Editor ID[ | ]

Eine Editor ID ist eine weitere Kennung, mit der auf Objekte verwiesen wird, ist jedoch nicht auf 8 Zeichen und den hexadezimalen Zeichensatz beschränkt. Diese Textkennung funktioniert ähnlich wie eine Base ID, da sie für alle Referenzen dieses Objekts unverändert bleibt. Sie dient als besser lesbare Kennung und ähnelt häufig den Namen der NPCs oder Gegenständen, mit denen sie verknüpft ist. Sie erscheint nicht im Spiel, wird aber in Skripten verwendet.

Ladereihenfolge[ | ]

Die Ladereihenfolge von Modulen (ESMs und ESPs) beeinflusst die ID-Kennung der Module und somit die Form-IDs aller Objekte aus diesem Modul. Die ersten beiden Stellen einer hexadezimalen ID-Kennung entsprechen der Ladereihenfolge. Man muss ein Hilfsprogramm wie xEdit verwenden, um herauszufinden, an welche Position ein Modul geladen wurde. Das Modul des Basisspiels, beispielsweise "Skyrim.esm", wird immer zuerst geladen und die ID beginnt entsprechend mit "00". Die ID-Kennung "FF" (Dezimaläquivalent: 255) wird durch die Spiel-Engine für erschaffene Objekte vergeben und bleibt diesen im gesamten Spiel vorbehalten.

Jedes geladene Add-On belegt einen Platz in der Ladeliste. Nach diesem System können zusätzlich zum Spiel 254 Module geladen werden (266 vorhandene Platze in der Ladeliste, -1 für den Savegame FF-Bereich, - 1 für das immer erforderliche Basisspiel). Für jedes weitere geladene Modul wird der erste zweistellige Bereich der Kennung um 1 erhöht. Bei der Skyrim Special Edition und Skyrim VR, den 64-Bit Varianten des Spiels, wurde das Limit ladbarer Module durch die Verwendung von "Light"-Master und -Plugins (*.esl-Dateien) auf 4096 erhöht.

Zu jedem Objekt befindet sich in den Dateien ein zugehöriger Datensatz. Das Spiel kann immer nur eine Version eines Datensatzes verwenden und später geladene Module überschreiben die entsprechenden Datensätze aus zuvor geladenen Modulen. Die Ladereihenfolge ist essenziell, da es bei einer fehlerhaften Ladereihenfolge zu unerwünschten Effekten kommen kann oder das Spiel sogar abstürzt. Für die Ladereihenfolge gibt es einige festgelegte Regeln

  • Die Dateien des Hauptspiels (Skyrim.esm und Update.esm) werden zuerst geladen.
  • Master-Dateien (*.esm) werden vor Plugin-Dateien (*.esp) geladen.
  • Es können maximal 255 aktive Module (*.esm, *.esp) geladen werden. Bei den 64-Bit Varianten können zusätzlich 4096 aktive "Light"-Module (*.esl) geladen werden

Beispiel der Ladereihenfolge für das Skyrim-Hauptspiel mit allen offiziellen Erweiterungen:

Hauptspiel / Add-On Spielmodul Kennung
beginnt mit
The Elder Scrolls V: Skyrim Skyrim.esm 00
Update.esm 01
The Elder Scrolls V: Dawnguard Dawnguard.esm 02
The Elder Scrolls V: Hearthfire Hearthfire.esm 03
The Elder Scrolls V: Dragonborn Dragonborn.esm 04
  • Wurde beispielsweise nur das Add-On Dragonborn installiert, starten die Kennungen alle seiner Objekte mit 02 statt mit 04.
  • Um die Abhängigkeit von der Ladereihenfolge zu verdeutlichen, werden in diesem Wiki bei den Kennungen solcher Objekte die ersten beiden Stellen durch XX ersetzt.
Advertisement