Entfesselt (Aufgabe)

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Disambig.png Dieser Artikel ist über die Aufgabe “Entfesselt”. Für andere Bedeutungen, siehe Entfesselt.


Entfesselt (Aufgabe)
Unbound dragon.jpg
Voraussetzung
Benötigte Artikel {{{erforderlich}}}
Art Haupt
Fraktion


Auftraggeber
Ort Helgen, Helgen: Gehöft
Belohnung kleinerer Gegenstand von Alvor oder Gerdur
Alternative Belohnung
benötigte Stufe
Gefolgt von Vor dem Sturm
Aufgabe-Ziele


Entfesselt ist eine Aufgabe, die als Anleitung entworfen wurde und beabsichtigt, den Spieler in die Grundzüge des Spieles einzuweisen.

Kurzer Lösungsweg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Erstelle dir einen Charakter
  2. Entkomme der Exekution
  3. Entkomme dem Drachen-Angriff durch fliehen zur Helgen: Gehöft.
  4. Folge Ralof, einem Sturmmantel-Rebellen, oder Hadvar, einem Kaiserlichen Soldaten durch die Burg.
  5. Entkomme aus Helgen und betritt die Provinz Himmelsrand.

Lösungsweg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einführung und Charaktererstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du wirst in Himmelsrand mitten in einem Bürgerkrieg eingeführt, der zwischen den Sturmmänteln und der Kaiserlichen Legion geführt wird, mit dem die Rebellen versuchen, ihre nordische Lebensweise durch Beenden der Besetzung ihres Landes durch das Kaiserreich. Du erwachst, gefesselt und auf der Ladefläche eines kaiserlichen Karrens, auf einer Bergstraße, die hinab nach Helgen führt. Du befindest dich zusammen mit Lokir, einem Pferdedieb, Ralof, einem Rebellenkämpfer und Ulfric Sturmmantel, dem Anführer der Rebellion. General Tullius, der militärische Statthalter Himmelsrands für das Kaiserreich, führt den Gefangenentransport an, gefolgt von anderen Wagen voll mit weiteren Rebellen. Hadvar macht das Schlusslicht.

Ralof ist der erste, der dich anspricht und deine Unschuld andeutet und dass du nur einfach zur falschen Zeit am falschen Ort warst. Er offenbart die Identität von Ulfric, welches Lokir panisch werden lässt, realisierend was nun vor ihnen liegt. Als du Helgen erreichst, findest du die Festung durch die Kaiserliche Legion kontrolliert vor, mit Siddgeir, dem Jarl des Fürstentums Falkenring, der loyal zum Kaiserreich steht, anstelle einer Sturmmantel-Präsenz im umliegenden Areal. Eine Wache informiert Tullius, dass der Scharfrichter bereit sei.

Der Zug bewegt sich durch die Ortschaft, schließlich abstoppend in dessen Zentrum, während Tullius zu einem in der Nähe stehenden Kaiserlicher Hauptmann, der ersten Thalmor-Botschafterin Elenwen und einigen anderen Thalmor reitet. Der Hauptmann befiehlt den Gefangenen von den Wägen herabzusteigen und sagt ihnen, dass sie vortreten sollen, wenn ihr Name genannt würde. Ulfric, identifiziert als der Jarl von Windhelm und Ralof wurden als erste aufgerufen. Lokir versucht zu entkommen, nur um von einem Bogenschützen niedergestreckt zu werden. Als nächstes sagt dir Hadvar, du sollt vortreten. An diesem Punkt wirst du durch die Charakter-Erstellungsprozedur geleitet.

Drachenangriff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während Hadvar Bedenken dahingehend äußert, weil dein Name nicht auf deren Liste steht, interessiert dies den Hauptmann nicht, der weiterhin deinen Tod fordert. Als du dich Ulfric und Ralof anschließt, wird Tullius den Rebellenanführer anklagen, er habe unter Benutzung der Stimme den Hochkönig Torygg getötet und so versucht den Thron an sich zu bringen und so einen Bürgerkrieg angestiftet. In diesem Moment kann ein entferntes und furchterregendes Geräusch vernommenw erden, aber der General ignoriert dies und ordnet an, dass die Hinrichtung nun beginnen soll. Eine Priesterin von Arkay beginnt mit den letzten Sakramenten, wird aber von dem ersten Sturmmantel unterbrochen, der hingerichtet wird, als sie die Acht Göttlichen anruft. Dem Widerstandskämpfer wird seinem Wunsch einer schnellen Hinrichtung entsprochen.

Wenn du der Nächste bist, der für die Exekution aufgerufen wird, ist das laute Geräusch erneut zuhören, dieses Mal allerdings näher. Erneut weigert sich der Hauptmann, auf dieses zu reagieren, und drängt darauf, die Hinrichtungen weiter fortzusetzen. Dein Kopf wird auf dem Hinrichtungsblock in Position gebracht, mit deinen Augen in Richtung des Scharfrichters und dem Turm hinter diesem. Als die Axt gehoben wird, taucht ein Drache auf, bekannt als Alduin, „der Weltesser“ und landet auf dem Turm. Legenden besagen, dass das Erscheinen von Alduin das Ende der Zeit einläute.

Überleben und Entkommen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alduin greift mit einem Drachenschrei an und schlägt den Scharfrichter zu Boden. Als du deine Sinne wiedererlangst, drängt Ralof dich aufzustehen und zu fliehen. Er rennt in einen nahen Turm im Süden, während Feuerbälle überall rund um dich vom Himmel fallen, dir zurufend, du sollest ihm folgen. Innerhalb des Gebäudes wirst du auf Sturmmäntel treffen, einer von ihnen ist Ulfric. Ralof wird fragen, ob die Ankunft des Drachen bedeutet, dass die Legenden wahr würden, woraufhin Ulfric erwidert, dass ‘‘‘Legenden keine Dörfer niederbrennen‘‘‘.

Die beiden eilen die Stufen des Turmes hinauf, dich dazu drängend ihnen zu folgen. Auf halbem Weg nach oben wird die Seite des Turmes von Alduin hinweg geblasen, der weiterhin einen Feueratem-Schrei benutzt, den Ralof von den Stufen fegt, wobei der Schrei dich nicht beeinträchtigen wird. Ralof nimmt erneut die Stufen zu dir hoch und, als Alduin weg fliegt, dir sagt, du sollst durch das Loch in der Mauer und in das offene obere Stockwerk der Taverne springen sollst. Er meint, dass sie bald folgen würden. Eine Zielmarkierung deutet dir an, wo der Punkt ist, an dem du landen wirst.

Das Aufkommen ist hart, aber der Schaden bleibt gering. Gehe östlich und springe in die untere Ebene hinab. Eine Zielmarkierung wird dich hinausführen, wo du Hadvar, den Kaiserlichen von vorhin, sehen wirst. Er möchte Haming, einen jungen Jungen, überzeugen, seinen verletzten Vater zurückzulassen und zu ihm zu kommen. Als Haming auf Hadvar zukommt, landet Alduin, um einen Feuerstoß auf sie abzugeben, Torolf verschlingend und ihn dabei tötend. Haming wird in der Nähe der Taverne in Sicherheit gebracht, nahe bei Gunnar Stein-Auge, der sich um ihn kümmert. Hadvar sieht dich erinnert sich an dich nur als "Gefangener" und drängt sich, ihm zu folgen, wenn du überleben möchtest.

Hadvar schaut sich nach General Tullius um und assistiert diesem bei der Verteidigung von Helgen. Du folgst ihm nordöstlich, quer über das Gebiet, wo kurz zuvor noch Torolf getötet wurde. Als du zwischen einer Steinwand und einem Gebäude hindurch gehst, sagt Hadvar, dass du stoppen sollst als Alduin direkt auf der Mauer oberhalb von dir landet und direkt um die Ecke Feuer spuckt. Als Alduin erneut abhebt, folgt Hadvar den Stufen aufwärts und linker Hand durch die Mauer. Du kommst auf einem großen Areal heraus, auf dem eine Gruppe von kaiserlichen Magiern, Soldaten und General Tullius Alduin mit Feuerbällen und Pfeilen bekämpfen. Als Hadvar sich annähert, ordnet Tullius den Rückzug in die Festung an. An diesem Punkt ist es sehr wichtig in Hadvars unmittelbarer Nähe zu bleiben, da du nun nicht länger Immun gegenüber dem Feuerstoß von Alduin bist.

Direkt vor der Festung wirst du erneut Ralof begegnen. Er und Hadvar werden ihre Schwerter ziehen, um sich auf einen Kampf miteinander vorzubereiten, bevor sie realisieren, dass sie eher ihre eigene Sicherheit innerhalb der Festungsmauern Priorität einräumen. Die beiden werden zwei verschiedene Eingänge in die Burg nehmen und beide werden dich fragen, ob du ihnen folgen willst. Welchen der beiden du als Führer aus dem Chaos wählst, wird sich auf die Zukunft des Bürgerkriegs-Aufgabenreihe auswirken. Für den größten Teil davon sind die Unterschiede zwischen den beiden Routen minimal, obgleich die Feinde und Dialoge bei beiden unterschiedlich sind.

Folge deinem Führer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folge Hadvar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn du dich entscheidest, Hadvar zu folgen, wirst du zu den Unterkünften geführt werden, wo deine Fesseln durchtrennt werden, bevor du aufgefordert wirst, dir etwas Ausrüstung aus der markierten Truhe zu nehmen. Hadvar wird das Tor öffnen und ihr beiden werdet zu einem Raum hinunter steigen, der Gunjars Laiche enthält genauso wie zwei feindliche (lebendige) Sturmmäntel. Nachdem ihr diese bezwungen habt, kannst du Hadvar aus dem Raum hinaus folgen.

Folge Ralof[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn du dich für Ralof entscheidest, wirst du unmittelbar einen runden Raum mit Gunjars totem Körper betreten. Du wirst von deinen Fesseln befreit und Ralof wird dich instruieren, du sollest die Ausrüstung an dich nehmen, die Gunjar getragen hat, zu finden an dessen Körper. Nach dem inspizieren der Türen findet Ralof eine verschlossene und eine, die nur von der anderen Seite her geöffnet werden kann. Als er dies sagt, öffnen ein kaiserlicher Soldat und der Hauptmann die Tür für euch. Du musst diese beiden töten und einen Schlüssel von ihnen erbeuten. Du solltest auch die Unterkünfte lündern, von denen die beiden kam.

Entkomme durch die Verliese[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als du dich durch den einzigen offnen Weg bewegst, beginnt die Decke einzustürzen und zwingt dich dazu, nach links durch eine Tür zu gehen, die in einen Lagerraum führt. Du musst du hier zweier Feinde erwehren, deren Loyalität davon abhängt, für wen du dich entschieden hast, zu folgen. Nachdem du auch diese getötet hast, wirst du angewiesen, die Fässer nach wertvollen Inhalten zu durchsuchen, bevor ihr weiter geht.

Der nächste Raum ist ein Verhörzimmer, indem eine Gruppe von Sturmmänteln einen kaiserlichen Folterer und seinen Folterknecht bekämpfen. Du musst nun erneut deine Feinde töten, basierend auf der Entscheidung, wem deine Loyalität gehört. Solltest du Hadvar begleiten, wird er den Assistenten überzeugen, euch zu begleiten. Wenn du Ralof gefolgt bist, warden die beiden Sturmmäntel euch begleiten. Bevor es weiter geht, erhälst du einige Dietriche, um diese an einem nahen Käfig einzusetzen, in welchem sich ein toter Magier befindet. Der Magier wird eine Robe, eine Kapuze und ein Zauberbuch über Funken tragen. Im Eckzimmer wirst du zudem einen Schild und einen Streitkolben finden, wie auch weitere Dietriche innerhalb eines Tornisters auf einem Tisch. Auf dem gleichen Tisch siehst du eine Kopie des Buches Das Buch vom Drachenblut.

Nimm deinen Weg hinaus aus dem Verhörzimmer. Du kommst nun durch einen Korridor und durch einen zweiten Gefängnisraum. Die Zellen können mit Dietrichen geöffnet warden, aber das dort vorgefundene Plündergut ist nur minderwertig. Bald wirst du eine naturbelassene Höhle betreten,, angefüllt mit einigen Feinden, entweder verirrte Sturmmäntel oder entsprechend kaiserlicher Soldaten, die die Höhle für den General bewachen. Dieser Raum hat einen Ölteppich, welches dich über Ümweltgefahren aufklärt, in diesem Fall, zu deinem Vorteil. Du kannst diesen mit Feuer entzünden, nutze beispielsweise deinen Flammen-Zauber, um die Gegner zu schädigen. Nachdem du diese getötet hast, must du einen nahen Hebel betätigen, um die Brücke herab zulassen. Nach deren Überquerung, krachen Felsen von der Decke herab, zerstören die Brücke und zwingen dich weiter durch die Höhle zu gehen.

In der nächsten größeren Höhle, wirst du auf Frostbissspinnen treffen. Diese werden Gift über die Distanz auf dich spucken und können zu dir springen, um dich anzugreifen. Nach dieser Höhle triffst du auf einen schlafenden Bären. Du wirst gut beraten sein, dich an diesem Tier vorbei zu schleichen, aber du bekommst auch einen Bogen und ein paar Pfeile, solltest du ihn überfallen wollen. Der Kampf wird nicht sonderlich schwierig sein, da du die Unterstützung deiner Begleitung hast, also ist es komplett die überlassen, wie du dich entscheidest weiterzumachen. Auf jeden Fall solltest du, nach dem Bären, Hadvar oder Ralof durch die Öffnung in der Mauer folgen, was dich zu dem Zeitpunkt aus dem Gemäuer bringt, dass du beobachten kannst, wie Alduin in nördlicher Richtung davon fliegt.

Tagebuch-Einträge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stage Quest End Journal Entry
150 I have been captured by the Empire and sentenced to death alongside the Stormcloak rebels. We were taken to Helgen, but before I could be executed a dragon appeared and attacked the town. I need to find some way to escape.
160
  • Objective: Make your way to the Keep
  • Objective: Enter the Keep with Hadvar or Ralof
180 I have been captured by the Empire and sentenced to death alongside the Stormcloak rebels. We were taken to Helgen, but before I could be executed a dragon appeared and attacked the town. I need to find some way to escape.
250
  • Objective: Escape Helgen
255
  • Objective: Find some equipment (If you followed Hadvar)
  • Objective: Loot Gunjar's Body (If you followed Ralof)
315
  • Objective: (Optional) Search the barrels for potions
390
  • Objective: (Optional) Attempt to pick the lock to the cage
900 Yes I have escaped both my execution and a dragon attack at Helgen. I now have my freedom to do as I see fit in Skyrim.

Notizen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wähle die Seite von entweder Hadvar oder Ralof, an diesem sehr frühen Punkt des Spieles macht es nur geringe Unterschiede. Du hast weiterhin die Option, frei zu wählen, welche der beiden Seiten du später unterstützen möchtest.
  • Da das Startdatum immer das gleiche ist, ist dies die einzige Aufgabe, die ein festes Datum in dem Spiel hat, den 17ten der Letzten Saat. Dieser Tag ist Sundas, wobei dieser geändert warden kann, wenn du eine abweichende Speicherung spielst, bevor du ein neues Spiel startest.
  • Einige Einträge im Tagebuch sind davon abhängig, welchen Weg du während der Aufgabe nimmst.
  • Hadvar und Ralof sind essentielle Charaktere für diese Aufgabe. Deshalb können sie nicht getötet werden, noch werden sie irgendwann feindlich.

Gallerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]