Die Diebesgilde (Fraktion)

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Disambig.png Dieser Artikel ist über die "Fraktion Diebesgilde"". Für andere Bedeutungen, siehe Die Diebesgilde.


Schattenzeichen der Gilde

Die Diebesgilde ist eine Fraktion in Himmelsrand, bei welcher das Drachenblut beitreten kann. Sie können im Rattenweg unterhalb von Rifton gefunden werden und haben ihre Basis in der Zersplitterten Flasche, einer verborgenen Taverne im Rattenweg, die zudem von Dieben betrieben wird. Es gibt einen geheimen Eingang zu diesem Rückzugsgebiet, lokalisiert auf dem Friedhof von Rifton, innerhalb einer großen Grabstätte in diesem Bereich.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist unbekannt, wann die Gilde gegründet wurde. Aber es ist wahrscheinlich, dass sie ungefähr zur gleichen Zeit gegründet wurde, wie die Stadt Rifton. Die Diebesgilde ist in vergangener Zeit in eine schwierige Lage geraten und befindet sich in einem umfassenden Niedergang. Einige in dedr Gilde glauben, dass diese Pechsträhne von einem Fluch herrühren könnte.

Organisation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der gegenwärtige Kopf der Gilde ist Mercer Frey, sein Vorgänger Gallus Desidenius wurde während der Teilnahme an einer Besprechung getötet Mercer wird unterstützt im Betreiben der GIlde durch seine rechte Hand Brynjolf und dem Schatzmeister Delvin Mallory. Innerhalb der Gilde gibt es eine Gruppe, die unter dem Synonym Nachtigallen bekannt sind, welche die Kernführungsriege der Gilde darstellen. Der aktuelle Meister der Gilde ist immer ein Nachtigall, wie auch seine engsten Berater.

Mitglieder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anführer:

Nachtigallen:

Erfahrene Mitglieder:

weitere Mitglieder:

Andere:

Beitritt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anwerbung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn das Drachenblut Rifton das erste Mal betritt, wird dieser von Maul angerufen, der an einem Pfeiler eines Gebäudes zur Linken des Tores lehnt. Das Drachenblut spricht mit ihm, und frage ihn nach dem Beitritt zur Gilde. Er wird dem Drachenblut dann sagen, dass dieser tagsüber Brynjolf auf dem Marktplatz aufsuchen soll. Das Drachenblut kann dann auf dem Markt in der Mitte von Rifton zwischen 8 Uhr morgens und 8 Uhr abends nach Brynjolf Ausschau zu halten. Um der Diebesgilde beitreten zu können, muss das Drachenblut die folgenden Aufgaben bestehen.

Reine Glückssache[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem man mit Brynjolf gesprochen hat, drücke dein Interesse an Diebstahl aus und er wird dir einen kleinen Test auferlegen, bevor er dich akzeptiert. Er bittet dich, einen Ring von Madesi zu stehlen und diesen bei Brand-Shei abzulegen. Brynjolf wird eine Ablenkung verursachen, die dieses Angelegenheit für dich etwas leichter machen wird. Madesis Ring kann in einem Tresor unterhalb seinem Verkaufsstand gefunden werden. Dieser ist verschlossen, also musst du das Schloss knacken oder den Schlüssel von Madesi stehlen. Wenn du den Ring hast, lege diesen bei Brand-Shei ab und schaue der resultierenden Verhaftung zu. Brynjolf wird sagen, dass er sehr beeindruckt von dir sei und bittet dich, zur Zersplitterten Flasche zu kommen.

Geschäftliche Angelegenheiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du musst durch den Rattenweg gehen um die zersplitterte Flasche zu erreichen. Ghe also hinab in den Rattenweg und kämpfe dir deinen Weg durch die Banditen , die hier herumlungern, bis du zum Eingang der Zersplitterten Flasche kommst. Bevor du eintrittst, vergiss nicht an dem Hebel zu ziehen, um die nahe Klappbrücke herabzulassen. Es wird dir spätere einiges einfacher machen.

Gehe hinein und treffe Brynjolf. Er wird dich aussenden, um von ein drei Leuten Schulden einzutreiben. Hole dir ein paar zusätzliche Informationen, wie du die drei Leute von Brynjolf wirksam unter Druck setzen kannst und gehe hinaus, um die Münzen einzutreiben. Die am leichtesten unter Druck zu setzenden, sind wohl Bersi und Haelga. Wenn du die Angelegenheiten mit diesen beiden erledigt hast, eilt dir dein Ruf schon voraus, und die dritte Person wird ohne besonderen Druck klein beigeben. Kehre zu Brynjolf zurüc, wenn alles erledigt ist. Er wird dich mitnehmen, um Mercer zu treffen und wird dich auch in der Diebesgilde Willkommen heißen.

Mitglied[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem das Drachenblut nun ein Mitglied der Diebesgilde geworden ist, muss er nun die folgenden Aufgaben bewältigen:

Laut und Deutlich[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mercer wird dir deinen nächsten Auftrag geben: gehe zu dem Gut Goldenglanz und verübe ein paar mechanische Sabotagen, um eine Nachricht dem Eigner des Gutshofes zukommen zulassen, dass die Gilde nicht eben freundlich mit Doppelspielern umgeht.

Verlasse RIfton und halte dich westwärts, in Richtung Gut Goldenglanz. Du kannst die Felsen in der Nähe des Schiffes hinauf klettern, das an dem Haus angedockt ist, um an den Hintereingang zu gelangen. Ein wenig zu deiner linken Seite hin, gibt es ein Gitter zu einer Kanalisation, die dich ins Haus bringt. Du hast nun drei Wahlmöglichkeiten: betitt das Gebäude durch den Haupteingang, knacke das Schloss des Hintereingangs (Experte) oder betritt es durch die Kanalisation. Mittels jeden Zugangs kannst du, wenn du im Gebäude bist, entweder in das erste Obergeschoß gehen, um den Schlüssel von Aringoth zu erhalten oder gehe direkt zum Tresor in knacke hier das Schloss (Experte). Vergiss nicht, die Dokumente zu nehmen. Du kannst die Wachen töten, nicht aber Aringoth.

Wenn du den Tresor aufgebrochen hast, gehe aus dem Gebäude hinaus und halte dich in Richtung der Bienenstöcke. Du must vielleicht einige wenige Wachen niedermachen, entlang deines weeges, wenn du diese nicht umgehen kannst. Oder du springst zurück ins Wasser, schwimmst um die nordöstliche Ecke der Insel, auf dem die Bienenstöcke stehen und erklimmst die dortigen Felsen. Nutze entweder Zauber oder Fackeln, um alle Stöcke in Brand zu setzen. Fliehe dann oder töte die herbei eilenden Wachen. Gehe zurück nach Rifton und berichte Mercer.

Geistiges Gift[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem du fertig bist, Mercer darüber informieren, was vorgefallen war, wird vorbeikommen und dich finden und sagt dass Maven Schwarz-Dorn dich sehen möchte. Gehe zum Bienenstich, um Maven im ersten Obergeschoß zu finden. Sie wird dir erzählen, dass man sich um ihre Konkurenz etwas kümmern müsste und dirigiert dich zu einem Kontak in Weißlauf. Gehe zum Bienenstich um Mallus zu finden, der dich mit ein paar Giften versorgen wird, die du im Sabjorns speziellem Leger-Met anwenden sollst.

Gehe zur Honigbräubrauerei um Sabjorn zu finden, der darüber besorgt ist, über einen bevorstehenden Besuch vom Hauptmann der Wachen von Weißlauf. Biete dich an, ihm zu helfen, das Skeever-Net im Keller zu vergiften und er wird das Angebot annehmen. Gehe hinab in den Keller und kämpfe dich durch die Skeever und die Frostbissspinnen. Wenn du die größe Kaverne erreichst, gehe vorsichtig weiter. Ein Magier, genannt Hamelyn lebt hier unten und er wirft mit wirklich üblen Feuerbällen um sich. Achte auf deine Gesundheit und schalte ihn aus. Vergifte das Nest und gehe hnauf, um den speziellen Met zu vergiften.

Klaue den Schlüssel zur Honigbräubrauerei von der Wand neben der Tür und gehe hinaus, um Sabjorn zu finden. Nimm deine Belohnung entgegen und beobachte die resultierende Szenen. Nachdem Sabjorn weg geschleppt wurde, sprich mit Mallus und erhalte die Erlaubnis die Wohnräume zu plündern. Gehe hinauf, nimm was dir gefällt, vergiss aber nicht, den Schuldschein zu nehmen. Kehre zu Maven im Bienenstich zurück, wenn du fertig bist und sie wird dir auftragen, Brynjolf zu finden.

Ein einfältiger Halunke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Brynjolf wird dir erzählen, dass du Mercer treffen sollst, der dich bitten wird, eine Kontaktpersone mit Namen Gulum-Ei in Einsamkeit aufzusuchen. Bevor du dorthin gehst, kannst du noch mit Brynjolf reden, um Informationen über Gulum-Ei zu erhalten. Gehe dann nach Einsamkeit und in die dortige Taverne, um diesen Charakter zu finden. Um ihn zu überzeugen, dir die Informationen zu geben, musst du ihn kaufen. Er wird dir die Informationen für eine Kiste voll Feuerbrand-Wein geben. Eile also zum Palast, nimm die Kiste auf. Keiner achtet auf den Wein.

Er wird sich trotzdem weiterhin dumm stellen und sich verweigern, dir mehr zu erzählen. Setze ihn unter Druck, bis er sich verweigert mit dir weiterhin zu reden. Tritt aus seiner Sichtweite heraus, und warte, bis bis er aufsteht. Wenn du ihm folgst, versichere dich, nicht von ihm bemerkt zu werden oder er wird stehen bleiben und sich weigern, weiterzulaufen. Wenn es nötig sein sollte, die Wachen entlang eures Weges zu töten, warte bis er eine gewisse Distanz zurückgelegt hat, bevor du sie umbringst.

Nachdem du das Ende erreicht hast und ihn mit deiner Anwesenheit konfrontierst, wird er schnell nachgeben und die benötigten Informationen ausspucken. Kehre zu Mercer zurück und erzähle ihm was du erfahren hast.

Vielsagendes Schweigen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mercer wird dich bitten, ihn zur Schneeschleierzuflucht zu begleiten. Gehe dorthin und er wird dort vor dem Gewölbe auf dich warten. Folge ihm nun durch das Gewölbe und warte an einer verschlossenen Tür auf ihn, um diese zu knacken. Beim Durchqueren des Gewölbes, musst du ein paar Draugr erledigen und halte ein Auge aus die ausgelegten Fallen. Hier git es nicht gerade wenige Stolperseilfallen. Wenn du ein Nord-Puzzeltor erreichst, wird Mercer erneut mit dir reden und knackt auch das Schloss zu dieser Tür. Wenn die Tür geöffnet ist, wirst du erschssen und musst dort sitzen bleiben und der sich ergebenden Szene zuschauen. Nachdem du aufwachst, sprich mit Karliah um fortfahren zu können.

Harte Antworten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karliah wird dir erzählen, dass es Mercer war, der die Gilde betrogen hat und sie versucht, den vorhergehenden Meister, Gallus, zu rächen. Sie gibt dir Gallus' verschlüsseltes Tagebuch um es übersetzen zu lassen und schickt dich direkt zu Enthir. Gehe in den Keller der Taverne in Winterfeste, um Enthir zu finden und bitte ihn, das Tagebuch zu übersetzen. Er wird dir sagen, dass er dies nicht ohne die Notizen eines berühmten Gelehrten tun könne, der in Markarth zu finden ist. Gehe also nach Markath und dort zur Festung Unterstein.

Wenn du drin bist, kannst du entweder direkt die Stufen zu deiner rechten zum Dwemermuseum hinaufgehen und das Schloss knacken (Experte), um hineinzugelangen oder du kannst dich links halten, um Calcelmo zu finden, der vor einem Alchemielabor und einem Arkanen Verzauberer am arbeiten ist. Der Schlüssel zu seinem Museum liegt ein einigen Kistchen in der Ecke. Warte bis er dir seinen Rücken zuwendet klaue diesen. Wenn du in dem Museum bist, sein vorsichtig, es gibt Stadtwachen in diesem Museum. Sie halten eine ziemlich lange Unterredung, so kannst du schnell an ihnen vorbe schleichen, um die Tür auf der gegenüberliegenden Seite zu erreichen.

Wenn du in dem Labor bist, bahne dir deinen Weg durch töten der Zaubererwachen, die vorbei schauen. Wenn du verborgen bleiben möchtest, kannst du ein paar Fallen aktivieren, indem du die großen roten Ventilräder betätigen, um direkt eine ganze Gruppe von ihnen auch einmal zu töten. Halte dich tiefer in das Gewölbe, bis du das Ende von Calcelmos Turm erreicht hast. Dort angekommen, folge dem Korridor zu einem langen Raum, angefüllt mit Papier und Holzkohle. Nimm eine Rolle Papier und ein Stück der Holzkohle und gehe durch die Tür, um Calcelmos Aufzeichnungen zu finden. Der Moment, an dem du einen Abdruck von Calcelmos Stein tätigst, wird eine Gruppe von Wachen am Eingang erscheinen. Sie sind ziemlich stark, wenn du also nicht gegen sie kämpfen möchtest, lasse dich schnell auf den Sims zu deiner linken hinab fallen und folge dieser. Sobald sie unten vorbeikommen und die letzte Wache seinen Posten einnimmt, springe hinab und mache einen Schleichsprint zu dem Ausgang.

Kehre zu Enthir mit den Notizen zurück und er wird das Tagebuch für dich übersetzen.

Die Verfolgung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem man die Übersetzung vernommen hat, wird dich Karliah bitten, sie zur Diebesgilde zu begleiten, um die anderen Mitglieder über Mercers Verrat zu informieren. Gehe durch den Rattenweg zur zerbrochenen Flasche. Wenn du dich daran erinnert hast, die Zugbrücke herabzulassen, ist es ein einfacher Durchmarsch. Wenn nicht, musst du deinen Weg erneut durchkämpfen.

Folge ihr als sie ihre Anwesenheit Bynjolf, Delvin und Vex offenbert. Folge ihnen und höre der Konversation zu, bis du das Ausmaß von Mercers Verrat erkannt hast. Byrnjolf wird dir dann einen neuen Auftrag geben. Gehe zu Mercers Haus in Rifton und breche dort ein. Gehe dazu hinter das Haus und knacke das Schloss (Experte). An diesem Punkt wirst du von Vlad angegriffen. Vernichte ihn und gehe ins Haus. Dort gibt es Banditen, schalte auch diese aus und gehe dann ins Erdgeschoss. Erstmal drin, suche nach Mercers Plänen. Versichere dich und halte ein Auge auf den Eisspalter in dem Haus.

Wenn du die Pläne hast, kehre zu Brynjolf zurück, um die nächsten Schritte zu planen.

Nachtigallen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Zuge der Diebesgilden Aufgabenreihe, erhält das Drachenblut zutritt zu den berühmten, aber für die meisten Diebesgilden-Mitglieder in persona unbekannten Nachtigallen, einer Gruppe innerhalb der Diebesgilde, die aus der Verborgenheit heraus, deren Geschicke lenkt.

Die Wiederherstellung der Dreieinigkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dies ist eine einfache Aufgabe. Sprich einfach mit Karliah und sie wird dir sagen, dass du sie an der Nachtigallhalle treffen sollst. Tue dies und folge ihr in die Halle. Befolge die Anweisungen, wenn sie dir welche erteilt und führe die entsprechenden Bewegungen aus, bis du mit der AUfgabe fertig bist. Am Ende sprich zunächst mit Brynjolf und dann mit Karliah um fortzufahren.

Geblendet[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karliah wird dir auftragen, nach Irkngthand zu gehen und Mercer zu jagen. Suche dir deinen Weg durch das Gewölbe und vernichte die Konstruktionen und töte die Falmer. Dort gibt es einige große Höhlen, bei welchen du versuchen kannst, sie zu durchschleichen, um an den Falmern vorbeizukommen, oder du tötest die eben alle. Mache deine Wahl und gehe bis zum Ende des Gewölbes. Dort wirst fu Mercer finden, der gerade dabei ist, die Statue zu plündern. Er wird die Plattform unter dir einstürzen lassen zwingt Brynjolf dazu, Karliah anzugreifen und so wirst du in diesem Kamüpf alleine sein.

Mercer wird fortwährend verschwinden und wiedererscheinen, nachdem er ein paar Schläge eingesteckt hat. Stelle dich auf die abgebrochene Stufe auf der rechten Seite des Raumes, so hat er nur einen Weg, zu dir zu kommen. Wenn er getötet ist, wird sich der Raum mit Wasser füllen. Plündere schnell Mercers Leiche und warte bis sich der Raum füllt. Es gibt eine Passage im First der Höhle, durch welche du entkommen kannst, wenn der Raum versunken ist.

Wenn du entkommen bist, sprich mit Karliah, um fortzufahren.

Meister[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hat das Drachenblut die Aufgebanereihe der Nachtigallen erfolgreich beendet, wurde er zum Meister der Diebesgilde ernannt. Nun wartet noch die folgende Aufgabe auf ihn.

Die Rückkehr der Finsternis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karliah wird dir auftragen, der Skelett-Schlüssel zum Dämmergrab zu bringen. Gehe dorthin und du wirst den Geist von Gallus am EIngang sehen. Sprich mit ihm und er wird dir von ein paar erfolglosen Räubern erzählen. Suche die Leiche und nimm das Tagebuch an dich, lies es dann, um ein paar kryptische Hinweise über die Aufgaben zu erhalten, die noch vor dir liegen. Gehe durch das Gewölbe töte die oder schleiche hinter den Nachtigall-Gesitern vorbei, wenn du auf sie triffst. Wenn du denn tiefen Tümpel erreichst, springe hinein, und plündere den Körper, warte dann eine Weile aufdann, bis der Boden dich in das Innere Heiligtum hinablässt. Lege den Skelettschlüssel in die dafür vorgesehene Aufnahme und höre was Nocturnal zu sagen hat und danach Karliah before bevor du deine gewählte Segnung annimmst.

Nach dem Ende der Aufgabenreihe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt einige weitere Aufgaben, die du für die Gilde ausführen kannst, um diese zu ihrem ehemaligen Glanz zu verhalfen. Diese Aufgaben sind:

Um die ersten vier Aufgaben zu aktivieren, musst du 5 Glänzende Aufgaben für entweder Vex oder Delvin in jeder verbundenen Stadt (Weißlauf, Markarth, Windhelm und Einsamkeit) ausführen. Die letze Aufgabe ist der Rest, damit dich die Gildenmitglieder offizielle als neuen Meister ansehen.

weitere Aufgaben während der Aufgabenreihe der Diebesgilde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]