Der Stab des Magnus (Aufgabe)

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Disambig.png Dieser Artikel ist über die Aufgabe “Der Stab des Magnus". Für andere Bedeutungen, siehe Der Stab des Magnus.


Der Stab des Magnus
Voraussetzung Schadensbegrenzung
Benötigte Artikel {{{erforderlich}}}
Art Fraktion
Fraktion

Akademie von Winterfeste

Auftraggeber Mirabelle Ervine
Ort Labyrinthion
Belohnung
Alternative Belohnung
benötigte Stufe
Gefolgt von Das Auge von Magnus
Aufgabe-Ziele


Die Magier der Akademie von Winterfeste können anscheinen nicht zu Ancano gelangen, der eine magische Barriere rund um sich selbst und um das Auge von Magnus erzeugt hat. Du wirst von Mirabelle gebeten, den Stab des Magnus zu beschaffen, dem einzigen Gegenstand, der wohl in der Lage sei, die Barriere zu überwinden.

Lösungsweg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Betritt Labyrinthion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Gebiet von Labyrinthion liegt südlich von Morthal. Es beinhaltet drei Gewölbe, aber nur eines, welches als Tribüne gekennzeichnet ist. Sei vorsichtig mit den Eistrollen, die das gesamte Gebiet von Labyrinthion durchstreifen. Folge der Aufgabenmarkierung und du wirst zu einer Geistererscheinung eines jüngeren Savos Aren (und mehrerer anderer) gelangen. Du kannst mit diesen nicht interagieren, also ignoriere sie für den Augenblick (außer du möchtest diesem Teil der Überlieferung deine Aufmerksamkeit schenken). Gehe an ihnen vorbei zu dem Zeremonientor und betritt das Gewölbe der Tribüne.

Finde den Stab des Magnus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Labyrinthion

Du wirst in eine große Kammer mit vielen Skeletten gelangen. Gehe zu der Tür auf der gegenüberliegenden Seite und die Geister von Aren und seiner vier Studenten werden erneut vor dir erscheinen. Sie beginnen aufgeregt miteinander über ihre Diskussion in dieses Gewölbe zu diskutieren. Auf einem nahen Altar kannst du eine Kopie des Zauberbuchs Eisenhaut finden. Gehe durch die Tür und du wirst dich selbst in einem weiten Korridor wiederfinden, der dich in das eigentliche Gewölbe leitet. Folge diesem Korridor hinab, bis du zu einem Hebel mit einem versperrten Gitter dahinter gelangst. Dahinter befindet sich ein großer Gang mit etwa 7 Skeletten unterschiedlicher Zähigkeit.

Ein Trick, den du nutzen kannst, ist, dass du einen Blitz-Zauber lädst, das Gitter, mittels des Hebels, hebst und eines der Skelette dahinter abschießt. Das Gatter schließt sich wieder, bevor die anderen Skelette dich erreichen können und du kannst diesen Vorgang so oft wie nötig wiederholen. Wenn du den Gang dann betrittst, wird ein Skelettdrache aus einer Grube in der Mitte hervorkommen. Du kannst hier den gleichen Trick benutzen wie zuvor, indem du in die zurück liegende Halle gehst (der Hebel ist auf der linken Seite der Tür). Wenn dann alle Feinde getötet sind, gehe zum Ausgang auf der fernen Seite des Gangs und gehe hindurch.

Du wirst nun zu einer kleinen Kammer gelangen, wo die Geister der Expedition erneut erscheinen. Dieses Mal ist deren Enthusiasmus allerdings deutlich gedämpft, da sie eines ihrer Mitglieder an den Skelettdrachen verloren haben. Gehe nach rechts und die paar Stufen zum Labyrinthion Abgrund. Du kommst in einen Korridor mit zwei Wegen. Beide führen zum gleichen Gebiet. Zu deiner rechten kannst du eine Tür sehen, die von Eis eingehüllt ist. Wenn du dich dieser Tür annäherst, wirst du von einem Eisgeist angegriffen werden. Töte diesen und benutzt ein paar Feuerzauber auf die Tür, um sie öffnen zu können.

Ein paar Stufen in die neue Passage hinein, wirst du von einer Magie-Welle beschossen, die dich taumeln lässt und dich deiner gesamten Magicka beraubt, gefolgt von einer Stimme, die dich aus der Luft heraus anspricht. Dies wird noch mehrmals während der Durchquerung des Gewölbes geschehen.

Vor dir patrouilliert ein Draugr auf einer abwärts führenden Steinrampe. Unterhalb des Felsvorsprungs, auf dem du dann heraus kommst, sind zwei Draugrwichte in einem benachbarten Durchgang, die aufmerksam werden, wenn du den ersten Draugr angreifst. Einer der Wichte wird Eisstachel auf dich werfen. Weiter den Weg hinab ist noch ein Wicht (Bogenschütze), der aufgrund des Kampflärms ebenfalls angreifen wird. Drei Draugern zur gleichen Zeit gegenüber zu stehen, wird sehr schwierig werden, deshalb rate ich, dass du den ursprünglichen Felsvorsprung nutzt, auf dem du warst. Hier kannst du dich immer wieder in die Deckung zurückziehen und von dort aus auftauchen um die Draugr aus der Ferne heraus abzuschießen.

Weiter durch den Korridor, indem die ersten beiden Wichte heraus kamen, ist eine Tür mit einer Blitzrune darauf. Hinter der Tür wartet ein weiterer Draugr. In der Raum befindet sich ein Alchemielabor und ein Arkaner Verzauberer, zusammen mit einigem Material für Alchemie und Verzauberungen.

Gehe den Weg zurück, den du gekommen bist und folge nun der Steinbrücke weiter. Wenn du in der Nähe der Brücke mit dem Steinbogenpfeiler bist, wird ein weiterer Magiestoß dich deiner Magicka berauben. Nun kannst du entweder der Brücke zu deiner linken weiter in den Schacht hinab folgen und dabei die folgenden Kammern unberücksichtigt lassen oder du gehst quer über die Brücke, in einen weitläufigen Durchgang, der mit Särgen gesäumt ist.

Wenn du dich entscheidest, in den Schacht zu gehen, wird zu deiner Rechten eine Passage sein, die dich direkt in der nächste Gebiet bringen wird. Solltest du quer über die Brücke gehen, wirst du in einem langen Raum mit Särgen entlang einer Seite herauskommen. Am fernen Raumende patrouilliert ein Draugr Wicht. Wenn du dich dem fernen Ende annäherst, wird einer der Särge zu deiner Linken am fernen Raumende aufspringen und ein Draugr wird daraus hervor treten. Töte beide und halte dich die kleine Treppenflucht abwärts zu einem Tunnel. In dem Tunnel liebkose die rechte Wand und gehe einen schmalen Sims hinauf, um dort einen toten Argonier und eine Truhe vorzufinden. Plündere beide und gehe den Tunnel weiter abwärts zu einem unterirdischen Flusslauf. Halte dich links und du wirst von einer weiteren magischen Stoßfront getroffen, die deine Magicka entleert. Gehe weiter zu Labyrinthion Durchgangsroute.

Gehe den Korridor entlang, um einen weiteren Draugr hinter der Ecke zu entdecken. In diesem Bereich, in dem er sich befindet, ist eine abgeschlossene Tür (Lehrling) , die dich einen kleinen Flusslauf abwärts, zu etwas Plündergut und einer Abkürzung bringt. Gehe den Weg zurück auf dem du kamst, folge dem ursprünglich eingeschlagenen Weg um erneut deiner Magicka beraubt zu werden. Um die Ecke wartet ein Skelett auf dich und zu deiner Rechten ist ein Teich mit einer Malachiterzader darin. Folge dem Korridor und halte dich an der Wegblockade dann links. Gehe einen Anstieg hinab zu einem Aquädukt, halte dich rechts und folge diesem in das nächste Gebiet.

Du gelangst in eine große Halle mit einem Troll, der den Ausgang zu deiner Rechten bewacht. Wenn du dich von den Stufen links von dir hinab fallen lässt, kannst du eine niedere Mauernische mit einer Truhe finden. Es ist empfehlenswert, den Troll in der weitläufigen Halle zu bekämpfen, da hier wesentlich mehr Platz zum Bewegen vorhanden ist. Töte ihn und gehe durch den Durchgang, den der Troll bewachte, um erneut deine Magicka entzogen zu bekommen. Gerade aus ist eine große Kaverne, die von einer Handvoll an Skeletten bewacht werden. Über die Brücke hinweg, in der Mitte der Kaverne, ist ein kurzes Tunnelsystem, welche eine Gruppe von Trollen mit etwas Plündergut enthält. Gehe zurück zu der großen Höhle, und gehe zu der versperrten Pforte.

Wenn du dich den Balken an der gegenüber liegenden Seite der Kaverne annäherst, wirst du erneut deiner Magicka beraubt. Ziehe an dem Hebel, um weitergehen zu können. Folge dem Weg, und du wirst auf ein Skelett stoßen. Töte dieses und gehe weiter. Wenn du dich in der Richtung hältst, aus der das Skelett kam, wirst du zu ein paar Stufen kommen. An deren Ende, halte die rechts, um eine Truhe zu finden. Gehe wieder hinab, zu einem Gebiet mit vielen Steinmetzarbeiten und Irrlichter. Am der gegenüberliegenden Seite patrouillierend, ist auch eine Irrlichtmutter. Töte sie alle und gehe dorthin, wo die Whispmother war. Dort gibt es eine Truhe zu deiner Linken, wenn du um die Ecke gehst.

Gehe geradeaus über die hölzerne Brücke und dir wird schon wieder die Magicka entzogen. Vor dir befindet sich eine Tür in Flammen. Nutze Eiszauber auf diese, bis sie sich öffnet. Gehe hindurch und dann nach links. In diesem Raum, erscheinen die Geister erneut, um ein Mitglied vermindert, der von einem Draugr getötet wurde. Gehe durch den Rundtunnel zu deiner rechten und du wirst von einem geisterhaften Geisterkriegshund und einem ebenso geisterhaften Draugr angegriffen. Der Geister-Draugr, dem du begegnest, trägt Waffen bei sich, die in der Lage sind verschiedene körperliche Ressourcen (Magicka, Gesundheit und Ausdauer) abzuschöpfen. Innerhalb der nun folgenden Kammer ist eine Falltür, die geöffnet werden kann, um die dahinter befindlichen Gegner zu beschießen. Es ist zudem eine Abkürzung. Wenn du den langen Weg wählst, nimm den anderen Tunnel aus der Kammer hinaus, und die Stufen hinab.

Wenn du dich dem nächsten Raum näherst, wird ein Sarg aufspringen, und ein Draugr-Wicht tritt heraus. In dieser Kammer, gibt es auch ein Skelett und einen Ruhelosen Draugr (Bogenschützen) auf einer niedrigeren Ebene. Gehe hinunter und durch eine Tür, wo du erneut deine Magicka loswirst. Weiter hinten kommt eine Kammer unter einer Falltür mit zwei Draugr-Wichten. Halte dich rechts und eine kurzen Korridor hinab, um die Tribüne zu betreten.

Folge dem Durchgang und du wirst einem Draugr und einem Kriegshund begegnen. Kümmere dich um sie und folge dem Durchgang weiter, bis zu ein paar Stufen kommst. Am Fuß der Stufen sind ein paar geöffnete Türen. Dahinter warten ist ein Draugr-Wicht. Auf einem nahen Podest liegt eine Zauberbuch Beständiger Schutz. Du wirst dies in Kürze benötigen. Daneben ist eine Truhe. Gehe die paar Stufen hinab, dort gibt e seine kurze Steinsäule, mit einem Seelenstein darauf. Greife dir schnell den Seelenstein, bevor dieser die Möglichkeit hat, auf dich mit Eis zu schießen. Gegenüber dem Gang mit dem Seelenstein befindet sich eine leere Feuerschale mit einem Korb, der ein paar Tränke enthält. Einer dieser Tränke erhöht deine Magicka Regeneration um 70%. Ich empfehle diesen zu trinken.

Hinter zwei dicken Säulen befindet sich eine weitere Seelensteinfalle. Also nimm auch diesen Seelenstein. In der Mitte des Korridors befindet sich einer Frostrune. Am Ende des Gangs, sind drei weitere, mit Seelensteinen bestückte, Säulen, die dich mit Feuerbällen bombardieren. Du kannst nun entweder die Steine mit deinem Bogen herunter schießen oder die Steadfast Ward aufbauen und gedanklich einen Strich darunter ziehen. Nimm die Seelensteine, um die Fallen zu deaktivieren. Nun hat der Lärm die Aufmerksamkeit von ein paar Ruhelosen Draugrn, einem Draugr-Wicht in der nächsten Kammer und einem Kriegshund auf sich gezogen.

Töte sie alle und gehe weiter. Wenn du ein paar Stufen weit in die nächste Passage gekommen bist, wird dir erneut die Magicka entzogen. Das Durchgangsende teilt sich auf. Zu deiner Rechten ist eine abgeschlossene Tür (Adept) mit ein paar magischen Gegenständen dahinter. Die linke Abzweigung wird dich zu einem großen doppelflügeligen Tor bringen, wo deine Magicka schon wieder entleert werden wird. Hinter dem Tor kannst du einen Thron auf einer erhöhten Plattform erblicken. Dort sitzt ein Draugr Todesfürst auf diesem Thron und ein Kriegshund leistet ihm Gesellschaft. Nutze die erhöhte Plattform zu deinem Vorteil und führe den Todesfürsten in Kreisen darum herum, während du diesen mit Zaubern oder Pfeilen eindeckst.

Gehe in den Durchgangsbereich, der von Särgen gesäumt wird. Auf halbem Weg durch den Durchgang wird dir deine Magicka mal wieder genommen und ein Draugr-Wicht, eine Draugr-Geißel und ein Skelett erscheinen. Die Draugr-Geißel wird einen Frost-Atronach beschwören, der sie unterstützt. Mach sie alle nieder und gehe durch die Halle zu einer großen Kaverne, in denen zwei Magier einen Strahl kanalisieren, um den Drachenpriester zu binden. Töte die beiden Magier, vorzugsweise mit dem unteren zuerst, um Morokei aus dem Fesselfeld zu befreien. Du kannst Mokorei verletzen, solange die beiden Magier am Leben sind.

Sobald er aber befreit ist, wird er dich mit Blitzen angreifen. Zudem beschwört er einen Sturm-Atronach, der ihn unterstützt. Er bleibt für gewöhnlich auf der Plattform, auf der er war und wird von dort aus auf dich schießen, solange du in seiner Reichweite bist. Tausche mit ihm Zauber aus (oder anderweitige Handgreiflichkeiten) bis er fällt und plündere dann seinen toten Körper, um den Stab des Magnus zu erhalten. Seine Maske, "Morokei" kann ebenfalls hier gefunden werden, um das Monument außerhalb von Labyrinthion zu vervollständigen.

Kehre zu Tolfdir zurück[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn du den Stab hast, gehe zum Ausgang im Hintergrund der Kammer. Erklimme die paar Stufen, bis du zu einem verschlossenen Gatter kommst, auf dessen rechten Seite ein Hebel sitzt und betritt den Raum dahinter, um von Estormo überfallen zu werden. Ancano entsandte ihn, um den Stab zu hohlen. Erledige ihn und gehe durch den Durchgang, bis zum Ausgang nach Himmelsrand. Du kannst augenblicklich zur Akademie nicht schnell reisen, also wähle Winterfeste als schnelles Reiseziel und gehe zur Akademie hinauf, um herauszufinden, weshalb die Akademie nicht erreichbar war. Du wirst Tolfdir und die anderen sehen, die durch Ancanos' Barriere aufgehalten werden, die sich weitläufig vergrößert hat und nun fast die gesamte Akademie umfasst. Sprich mit Trolfdir, um das Geschehen fortzuführen.