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Symbol: Alchemiefertigkeit
AlchemyLab

Das Alchemielabor

Alchemie ist eine der achtzehn erlernbaren Fertigkeiten in Skyrim. Diese Fertigkeit erlaubt es Gifte und Tränke aus zahlreichen Zutaten herzustellen, die man überall in der Welt finden oder kaufen kann. Zur Herstellung braucht man die Hilfe eines Alchemielabors. Alle Zutaten haben vier Effekte, den ersten Effekt kann man durch essen der Zutat erlernen. Um andere Effekte der Zutat herauszufinden, muss man mit ihr experimentieren. Mittels eines Alchemielabors kann man zwei oder auch drei Zutaten mitteinander kombinieren und versuchen einen Trank oder ein Gift damit zu brauen. Wenn die Zutaten wenigstens einen Effekt miteinander teilen, so hat man erfolgreich einen Trank oder ein Gift hergestellt. Wenn es keine übereinstimmenden Effekte gibt, so resultiert dies in einem fehlgeschlagenen Trank und man verliert die Zutat. Wenn der stärkste Effekt nun positiv ist, so erhält man einen Trank, ist der stärkste Effekt negativ, so erhält man ein Gift. Allerdings können auch Tränke eine geringe Giftigkeit, wie auch Gifte einen geringen positiven Effekt aufweisen, das alles hängt von den verwendeten Zutaten ab.

Um ein Gift zu verwenden, wählt man es im Inventar aus und appliziert es auf die gerade ausgerüstete Waffe. Um einen Trank zu verwenden, wählt man diesen im Inventar aus um ihn zu trinken.

Wenn man passende Effekte mittels des Alchemielabors herausfindet, so werden die Resultate vermerkt und man kann sie für spätere Experimente verwenden um bessere Kombinationen zu erreichen.

Die Fertigkeit Alchemie steigert sich dadurch, je mehr Tränke/Gifte hergestellt und desto mehr Zutaten gegessen werden. Für einen angemessen Preis kann man auch ein Alchemielabor für das eigene Haus erwerben. Die Kosten dafür variieren je nach Ort.

Stufenaufstieg Alchemie[ | ]

Alchemie steigert sich proportional zu den Kosten des gebrauten Trankes. Die Kosten des Tranks hängen von seiner Wirkung, Art und Stärke ab. Tränke mit mehreren Effekten kosten mehr(Wirkungs-Kosten sind additiv, auch wenn die Effekte sich nicht gut mischen, wie "Gesundheitsschaden" und "Wiederherstellung der Gesundheit") und verschiedene Effekte haben unterschiedliche Kosten ( z.B. "Verlangsamen" kostet eine Menge, während "Gesundheitsschaden" sehr billig ist). Die Effektstärke steigert sich mit der Fertigkeitsstufe, Fertigkeits-Bonus (Talente) und bestimmten verzauberten Kleidungsstücken.

Die teuersten Einzeleffekte sind Unsichtbarkeit, Lähmen, Verlangsamen und die Regeneration Typen (Gesundheit, Ausdauer, Magicka). Diese sind zwei,- bis dreimal effektiver als andere Tränke im geben von Fertigkeitspunkten. Da die Effektkosten additiv sind, können Tränke mit mehr Effekten höhere Kosten haben, als Tränke mit einem der hochwertigen Effekte. z.B.: Hängemoos + Bärenklauen und Vampirstaub + Mondfalterflügel ist hier die beste Kosten/Reagenz-Kombination.

Es ist auch besser gleich größere Mengen an Tränken herzustellen. Sucht zunächst den Diebesstein und holt Euch wenn möglich den Gut ausgeruht Vorteil. Mit diesen zwei Vorteilen und dem herstellen von hochwertigen Tränken erreicht man schnell eine Stufensteigerung in Alchemie.

Verzaubere Kleidungsstücken sind eine exzellente Methode potentere und wertvollere Tränke herzustellen. Armschienen, Kopfbedeckungen (Helme, Diademe), Ringe und Amulette können mit Alchemie verstärken verzaubert werden. Die Effekte (und auch die Alchemiefertigkeit) steigern sich additiv, wenn man eine komplette Alchemisten Ausrüstung von vier Kleidungsstücken mit +25% Alchemieverstärkung (oder höher) trägt.

Talente[ | ]

Talente Anforderungen Beschreibung
Alchemist Keine Tränke und Gifte sind 20% stärker.
Alchemie 20 Tränke und Gifte sind 40% stärker.
Alchemie 40 Tränke und Gifte sind 60% stärker.
Alchemie 60 Tränke und Gifte sind 80% stärker.
Alchemie 80 Tränke und Gifte sind doppelt so stark.
Arzt Alchemie 20, Alchemist Tränke, welche die Gesundheit, Magie oder Ausdauer wieder herstellen sind 25% stärker.
Wohltäter Alchemie 30, Arzt Tränke mit positiven Effekten haben 25% größere Wirkung.
Giftmörder Alchemie 30, Arzt Erstellte Gifte sind 25% effektiver.
Vordenker Alchemie 50, Wohltäter Das Essen einer Zutat enthüllt die ersten zwei Effekte.
Alchemie 70 Das Essen einer Zutat enthüllt die ersten drei Effekte zu Tage.
Alchemie 90 Das Essen einer Zutat enthüllt alle vier Effekte zu Tage.
Konzentriertes Gift Alchemie 60, Giftmörder Das Gift, auf Waffen aufgetragen, hält zweimal so lange.
Grüner Daumen Alchemie 70, Konzentriertes Gift Aus Pflanzen werden immer zwei Zutaten gewonnen.
Schlangenblut Alchemie 80, Konzentriertes Gift , Vordenker 50% Resistenz gegenüber Giften.
Reinheit Alchemie 100, Schlangenblut Alle negativen Effekte werden von Tränken und alle positiven Eigenschaften werden von Giften entfernt.

Lehrer[ | ]

Lehrbücher[ | ]

Gewänder[ | ]

Geringen Alchemie Alchemie Großen Alchemie Überragenden Alchemie Höchsten Alchemie Einzigartigen Alchemie

Errungenschaften[ | ]

  • Kunst kommt von Können - Stelle einen geschmiedeten Gegenstand, einen verzauberten Gegenstand und einen Zaubertrank her.


Rezepte[ | ]

Name Zutaten
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