Die Gefährten

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Die Gefährten, auch bekannt als die Schildbrüder, sind eine Organisation von Kämpfern, deren Hauptquartier in Jorrvaskr in Weißlauf zu finden ist. Sie gehören zu einer der Fraktionen in Himmelsrand, denen man als Spieler im Lauf des Spiels beitreten kann.

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gefährten wurden von Ysgramor als die fünfhundert Gefährten gegründet, als er sie zum Sieg über die Elfen führte, welche die Hauptstadt der Nord, Saarthal, tausende Jahre zuvor zerstört hatten. Dem Herold Kodlak Weiß-Mähne nach ist der Fluch von Hircine (bzw. Segen, je nachdem wie es betrachtet wird), der über den Gefährten liegt, durch ihren Gründer entstanden, der ein Geschäft mit einigen Hexen schloss, um Macht zu erhalten. Im Laufe der Gefährtenaufgaben stellt sich schließlich heraus, dass der innere Zirkel um den Herold eigentlich Werwölfe sind. Um als Spieler auch in den Zirkel aufgenommen zu werden, ist der erhalt der "Gabe" ein Muss.

Organisation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt bei den Gefährten keinen Anführer, außer Ysgramor. Stattdessen untersteht die Leitung dem Zirkel, der wiederum vom Herold angeleitet wird. Wenn man zum ersten Mal Jorrvaskr betritt, ist Kodlak Weiß-Mähne gerade der Herold. Obwohl der Zirkel eine Art Leitfunktion hat, geben sie meist Kontrakte heraus oder lehren den gewöhnlichen Mitgliedern der Gefährten ihr Wissen. Die Organisation ist in etwa mit der ansonsten in Tamriel bekannten Kriegergilde vergleichbar.


Mitglieder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Herold Kodlak Weiß-Mähne
Kodlak Weiß-Mähne


Zirkelmitglieder:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aela die Jägerin Farkas Vilkas Skjor
Aela die Jägerin Farkas Vilkas Skjor


Schildbrüder/schwestern:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Athis Njada Steinarm Ria Torvar Vignar Grau-Mähne
Athis Njada Steinarm Ria Torvar Vignar Grau-Mähne

Hier sieht man Vignar Grau-Mähne als späteren Jarl, falls man sich im Bürgerkrieg für Ulfric Sturmmantel entscheidet.

Andere:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eorlund Grau-Mähne Tilma die Sorgenvolle
Eorlund Graumähne Tilma die Sorgenvolle
Der Schmied Die Haushälterin

Bestienblut[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Mitglieder des Zirkels haben das 'Bestienblut'. Dies erlaubt es ihnen, sich in Werwölfe zu verwandeln, in deren Form sie erhöhte Ausdauer, Gesundheit und Schnelligkeit besitzen.

Beitritt in die Gruppe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als Spieler trifft man zum ersten mal auf einen Teil der Gefährten, wenn man sich von Flußwald her aufgemacht hat, um den Jarl in Weißlauf vor dem Drachenangriff zu warnen. Läuft man nahe der vor Weißlauf gelegenen Höfe vorbei, befinden sich dort Aela, Farkas und Ria gerade im Kampf mit einem Riesen. Schafft man es rechtzeitig, bei dem Kampf mitzumachen, macht einem Aela Komplimente wegen der Kampffertigkeiten. Erlegt die Truppe den Riesen ganz alleine, ist Aela nicht sonderlich zufrieden, aber man kann dies abmildern, indem man ihr sagt, dass sie nicht so aussahen, als ob sie hier Hilfe bräuchten. Spricht man sie auf die Aufnahme im Kreis der Gefährten an, so wird sie einem sagen, dass man mit dem Herold in Jorrvaskr sprechen muss.

Möchte man dieser Gruppe angehören, so muss man Weißlauf betreten und Kodak in Jorrvaskr besuchen. Jorrvaskr ist eigentlich nicht zu übersehen, denn das Hauptquartier sieht einem umgedrehten Schiff gleich und befindet sich nahe dem Aufgang zur Drachenfeste. Sobald man im Hauptquartier angekommen ist, wendet man sich nach rechts der Treppe in den Kellerraum zu und folgt am besten dem Aufgabensymbol zu Kodlak. Ist man nun dort Mitglied, schließt sich die Teilnahme in anderen Gruppen, wie die in der dunklen Bruderschaft aus.

Hoch mit den Waffen![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem man mit Kodlak über die Mitgliedschaft bei den Gefährten gesprochen hat, wird er Vilkas heranziehen, damit dieser den Spieler einem Tauglichkeitstest unterzieht. Daraufhin folgt man Vilkas hinaus durch die Hintertür. Der "Test" ist sehr einfach: Einfach eine Waffe der Wahl ziehen und Vilkas angreifen, der die Angriffe blockt. Er ist zufrieden, wenn man einige Male seinen Schild getroffen hat. (Anmerkung: Als Magieverwender hat man schlechte Karten, denn Magie ist bei den Gefährten verpönt! Vilkas wird es aber anmerken, sollte man versuchen ihn mit einem Zauber zu bekämpfen.)

Der nächste Teil besteht aus dem Erledigen einiger kleinerer Aufgaben für die Gefährten. Vilkas wird einem sein Schwert geben, um es von Eorlund schärfen zu lassen. Eorlund findet man in der Himmelsschmiede hinter Jorrvaskr. Gibt man ihm das Schwert, erhält man ein Schwert, um es Aela zurückzubringen. Hat man das hinter sich gebracht, ist man Mitglied der Gefährten. Zum Abschluß geleitet einen Farkas zum neuen Quartier in Jorrvaskrs Keller.

Einführungsaufgaben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um bei den Gefährten Karriere zu machen, muss man einige der Aufgaben der Zirkelmitglieder erledigen, die man entweder von Aela, Farkas, Vilkas oder Skjor erhält. Die Aufgabe, die man erhält, ist frei gewählt und mögliche bekannte Optionen hier sind:


Warnung: Manche dieser Aufgaben werden den Spieler in Gegenden bringen, die oft zu schwierig für die momentane Stufe sind.


Ehre beweisen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Skjor wird den Spieler in dieser Aufgabe bitten, ein Fragment von Wuuthrad zu suchen, dafür soll man mit Farkas reden. Hat man auch das erledigt und Farkas alle Fragen, die Aufgabe betreffend, gestellt, sollte man sich nach Staubmannsgrab begeben. Farkas wird dort auf einen warten.

Im Inneren muss man sich zunächst durch die auftauchenden Draugr kämpfen bis man in einen großen Raum mit zwei Ausgängen gelangt. Einer der Ausgänge ist mit einem Gitter verschlossen, der andere Weg führt in einen Alkoven mit einem Schalter. Da das der einzige Weg zu sein scheint, begibt man sich in den Alkoven, nur um gleich nach dem ziehen des Schalters festzustellen, dass man in der Falle sitzt. Farkas wird derweilen in der anderen Kammer von Mitgliedern der silbernen Hand angegriffen. Gleichzeitig wird dem Spieler hier das "Geheimnis" der Gefährten enthüllt - Farkas verwandelt sich vor den Augen des Spielers in einen Werwolf und tötet die Angreifer. Da man ohnehin nichts machen kann, bleibt einem nicht viel mehr übrig, als dem Schauspiel zuzusehen. Sobald der Angriff niedergeschlagen ist, befreit einen Farkas, dem die Situation beinahe peinlich erscheint:

Es ... es tut mir leid, dass Ihr das sehen musstet.

— Farkas


Nach diesem Zwischenfall bewegt man sich weiter durch die Katakomben, bis man zu einer versperrten Tür gelangt, für die man einen Schlüssel benötigt. Durchsucht man die Kisten im Raum, sollte man auch hier fündig werden und kann schließlich die Tür aufschließen. Nun sollte man bereit sein, denn sobald man das Fragment aufgehoben hat, erheben sich um einen herum überall die Draugr. Mit Farkas Hilfe sind die Untoten aber bald geschlagen und man kann den Ort verlassen und nach Jorrvaskr zurückkehren.

Der Zirkel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Silberne Hand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einer der Zirkelmitglieder kommt auf den Spieler zu und meldet, dass Skjor mit einem reden möchte. Falls dies nicht eintrifft, sollte man mit irgend einem Mitglied des Zirkels reden und eine oder zwei der kleineren Aufgaben für sie erledigen, um die Gefährtenhauptaufgabe weiter zu spielen.

Wenn man nun mit Skjor spricht, wird er einen bitten, nachts zur Tiefenschmiede zu kommen. Falls es noch nicht dunkel ist, muss man so lange warten. Skjor wird auftauchen und einen ins Innere geleiten, dort wartet schon Aela für die Aufnahmezeremonie, in der man das Blut aus dem Becken trinken muss.

Nach der Zeremonie "erwacht" man im neuen Werwolfkörper. Nun kann man einfach herumlaufen, sollte aber aufpassen, nicht sofort hinaus und eventuell in eine der Wachen zu rennen. Am Besten wartet man, bis die Wirkung des "Bestienblutes" nachlässt. Aela wird einen danach in einem Lager im Wald aufwecken und von dem Plan berichten, die Silberne Hand anzugreifen. Dies ist zugleich auch die erste Aufgabe als neues Zirkelmitglied. Folgt man der Aufabenmarkierung, gelangt man schließlich zum Galgenfelsen. Dort kämpft man sich durch die Angreifer bis man auf Krev der Hautabzieher trifft.

weitere Aufaben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um weiter zu machen, muss man nun wieder zufällig gewählte Aufgaben für die Zirkelmitglieder erledigen. Die neuen Möglichkeiten hier sind:

Warnung: Manche dieser Aufgaben werden den Spieler in Gegenden bringen, die oft zu schwierig für die momentane Stufe sind.

Die Ehre des Blutes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem man zurückgekehrt ist, erhält man die Information, dass Kodlak einen sehen will. Sobald man mit ihm spricht, offenbart er einem die Geschichte der Gefährten und das er nach einer Heilung für die Lycantrophie sucht. Nun soll man für ihn zum Schluchtweiher reisen um den Kopf einer der Hexen abzuschlagen. Natürlich kann man optional (optionale Aufgabe) alle der Hexen besiegen und auch für die eigene Heilung einen der Köpfe mitnehmen.

Eine gerechte Rache[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man von den Hexen zurückkehrt, findet man Jorrvaskr im Aufruhr. Offensichtlich hat es die Silberen Hand geschafft dort einzufallen, Kodlak zu töten und die Fragmente Wuuthrads zu stehlen. Vilkas bittet einen um Unterstützung die Fragmente zurückzuholen und um Kodlak zu rächen. Die nächste Reise führt zum Schattenstollen: Refugium. Dort trifft man auf zahlreiche Mitglieder der Silbernen Hand, die es zu töten gilt. Der Endgegner ist ein stärkerer Angreifer in einer kaiserlichen Rüstung, der von zwei weniger Kräftigen begleitet wird. Hat man sich ihrer entledigt, muss man nur die Fragmente vom Tisch nehmen und zurück nach Jorrvaskr reisen. Dort übergibt man Eorlund die Fragmente.

Herold[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Ehren der Toten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In dieser Aufgabe muss man zunächst auf Kodlaks Beerdigung gehen. Nach der Bestattung, spricht einen Eorlund an und bittet einen Kodlaks Fragment von Wuuthrad aus seinen Besitztümern zu holen. Hat man das erledigt, wird man in die Tiefenschmiede gerufen um dort den Zirkel zu treffen. Nun folgt man dem Gespräch und wartet darauf, bis Eorlund eintritt.

Die Aufgabe ist nun, zu Ysgramors Grab zu reisen um den Geist Kodlaks vom Geist des Biests zu befreien, damit Kodlak in Sovngarde eingehen kann. Ist man dort angekommen, muss Wuuthrad in die Hände der Ysgramorstatue gelegt werden um das Tor zu öffnen. Einige Gegner werden sich nun versuchen in den Weg zu stellen, hat man diese aber erledigt, trifft man am Ende auf Kodlaks Geist. Wenn man mit ihm spricht, bittet er einen, die Köpfe der Hexen im Feuer zu verbrennen. Daraufhin wird der Geist der Bestie befreit, den man vernichten muss. Sobald man das geschafft hat, gratuliert einem Kodlak und ernennt den Spieler zum neuen Herold der Gefährten.

Folgezeit der Gefährten:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Drei neue Aufaben werden nun freigeschaltet.

Dazu gibt es immer noch die zufälligen Zirkelaufgaben. Dies ist eine permanente Aufgabe im Spielertagebuch.